AG真人游戏 Tap9.6分、腾讯光子独立游戏大赛创意奖,浅谈仙侠游戏《末剑》玩法设计

当为重剑时由于较重,飞行速度比较轻剑更慢,且无法在中途变出多把剑进行攻击,优势是伤害极高就连石门都能打破还可穿透多个敌人。重剑气则除去伤害高外也能变换多把剑气,但...


当为重剑时由于较重,飞行速度比较轻剑更慢,且无法在中途变出多把剑进行攻击,优势是伤害极高就连石门都能打破还可穿透多个敌人。重剑气则除去伤害高外也能变换多把剑气,但出剑一次要冷却很久才能出剑第二次,不适合持续性攻击。

也许是为了印证“在哪个地方倒下就从哪个地方爬起来”这句俗语。《末剑》里,当玩家闯关失败会在同一个关卡反复重来。看起来虽然增加了玩家的好胜心,但是同样也一定程度上破坏了玩家对其体验的游戏兴趣。为什么关卡不能随机分配呢?为什么每一个关卡需要固定?

游戏里,四种剑式分别由两种兵器完成:轻剑和重剑。前者重量较轻主变换,当为轻剑或轻剑气时可在中途变成多把剑攻击敌人还能持续出剑,且飞行速度较快,不过缺点是伤害值较低。

当玩家反复在同一个地方失败后,许多人都会有“挫败”的情绪萌生,当“挫败”出现,明显就会加大玩家的流失度。如果每一张地图的关卡是随机分配,当关卡进行一定数量后AG真人游戏,BOSS在最后和玩家对决AG真人游戏,不仅可以增加游戏的猎奇性AG真人游戏,也能让玩家的新鲜感不会快速流失。不知道我的看法,大家是否认可?

又比如设定关卡地图里,怪物都被石门封住对主角进行远程输出,可石门都不能被重剑打开,主角只能使用重剑气攻击,考验的是玩家对重剑气使用的节奏把握。

《末剑》中的关卡设置是具有战棋回合制规则特色的:在闯关地图里,作为游戏主角的侠客是非变动性一方,永远只能站在左边一隅,在每炷香烧完前进行对怪物的攻击,当每炷香烧完后,怪物们则可以跳动一次,或前进或后退,也能进行对主角的反击。该设定使得玩法难度增加,更具挑战的是:在战棋玩法之外,每张地图的障碍物设定也会有很多变化。比如设定一个关卡里,怪物都不在一条直线上,就算使用重剑气进行攻击也不能得到最大伤害值,必须考虑其他剑式该怎样飞行才能攻击到尽量多的怪物。

不是所有仙侠都必须重度:攻击模式与消除玩法结合,游戏更休闲

地图线路的不同设定使得《末剑》的玩法难度增加,让游戏内容更具挑战性也丰富了玩法特色。同时也颠覆了一个传统的设计理念,仙侠游戏的关卡也可以增加闯关难度,并非只是给怪物提供展现的舞台。在这里,我使用了“颠覆”一词,而“颠覆”还存在于招式设计中。

失败后重新闯关:是重复闯同一关更有乐趣还是随机闯关更具惊喜?

结语:

地图设定之外,《末剑》的闯关失败机制也值得聊聊。但要聊的一定不是赞同它闯关失败后就重复同一关卡闯关这样的设定。只是想说,为什么一款单机游戏需要固定闯关节奏呢?

从研发设计上说,《末剑》的主要玩法并非首创,但将这些已经得到大众认可的玩法特色融合进仙侠游戏里它是第一个,因此它有许多的观念可以改变我们固有的想法。不过,《末剑》的高评分并非都是冲着游戏玩法给的,还有一个更重要的原因,他是腾讯少有的免费游戏!多么无奈又现实的原因。毕竟,新颖的设计理念与创新的思维都是需要厂商花费大量财力堆积而成,想要做到免费就目前来看实在是有难度。腾讯能做到这一点,还推出一款不错的游戏内容,是值得我们认可的。

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地图线路成关卡亮点:战棋玩法规则与障碍物设定,提高游戏难度

兵器和装备都是有重量的,它会影响游戏角色的负重和武器的使用感。这个理念曾在射击游戏《彩虹六号》中得以完美诠释。但现在,《末剑》里也运用了相同观念。

并且在国内,武侠、仙侠此类游戏于武功系统方面都有一个不成文的相同认知:招式只要好看就行,玩家想要成为高手主要还是看后期的心法和秘籍怎样练成。《末剑》能将兵器重量的概念运用在招式设定里,从国内目前的情况出发无疑是较为出彩的。虽然也有因为游戏的招式少,策划比较好区分的原因在里面。

招式并非只是特效表现:加入兵器重量计算,出招更逼真

也就是说,整个游戏的招式伤害是没有单一伤害说法的,全是群体攻击。攻击方向根据玩家食指拖动来实现,在游戏里称该操作为“御剑”,攻击范围是飞行轨迹上同一直线的敌人血槽值。和上文所述的消除游戏的玩法设计理念是类似的。

原标题:Tap9.6分、腾讯光子独立游戏大赛创意奖,浅谈仙侠游戏《末剑》玩法设计

益智类消除玩法主要是消除同色或同形且可连接成一线的图形。而在《末剑》中,以重剑气举例:它的招式是竖排消除同一条直线上的敌人一定血槽值。再看轻剑气、轻剑与重剑的玩法:它们均是消除剑式飞行轨迹上所敌人的一定血槽值。

初观《末剑》有四种剑式可供对抗强敌,即:轻剑、轻剑气以及重剑、重剑气。这些剑式从名字上看起来与仙侠有关,但除去画风表现很“仙侠”外,它们在本质上都与消除类玩法相似,为什么如此说呢?

说了许多,总结下来也就是一句话:无论轻剑还是重剑的剑式,它们的伤害值与飞行速度等招式数值都是基于对应的兵器重量不同设定出的。这些设定变化出来的招式更能带给玩家们惊喜和逼真的感觉。

近日闲适在家,偶遇TapTap9.6分高评价独立游戏《末剑》。官方描述说,这款游戏已获得“腾讯光子工作室群第一届独立游戏大赛最佳创意奖”。玩家评价说,此游戏没有任何仙侠游戏所特有的战斗打击感,但是免费算得良心。于是问题来了:没有战斗打击感的仙侠游戏还算是仙侠吗?好奇心驱使我下载体验了它,从中发现它有别于其他游戏,且值得借鉴的设计想法。

没有ACT元素,也没有任何庞大剧情故事,《末剑》就是用消除游戏玩法架构了整个玩法系统。在此架构里,游戏策划们做了哪些细节设计用以加深游戏可玩性使其玩法表现不会过于单薄的?首先要聊的一定是闯关地图的线路设计。

新京报快讯(记者 谢莲 见习记者 钱雅卓)据秘鲁《商业报》(El Comercio)报道,当地时间2月11日,秘鲁卫生部表示,该国热带雨林地区暴发一场登革热疫情。截至目前,疫情已导致12人死亡,感染病例数达2300例。秘鲁政府已采取紧急行动遏制疫情。

原标题:《少年歌行》,又一部精品国漫!

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